Sudah lama saya penasaran dengan Oceanhorn. Dari dua game sebelumnya yang jelas-jelas 'terinspirasi' Zelda, saya selalu menemukan sesuatu yang bikin saya betah. Jadi ketika Oceanhorn: Chronos Dungeon hadir, saya cukup antusias. Tapi begitu saya mulai memainkannya, reaksi pertama saya justru campur aduk. Ini bukan Oceanhorn yang saya bayangkan, dan justru identitas yang dulu bikin seri ini menarik seolah hilang. Waktu pertama kali melihat screen shot, saya sudah khawatir dengan perubahan gaya visualnya. Tapi saya coba beri kesempatan karena mungkin saja pengalaman bermainnya bisa mengubah pikiran saya.

Oceanhorn: Chronos Dungeon adalah game action RPG dungeon crawler dengan elemen roguelike. Game ini mengambil latar 200 tahun setelah peristiwa Oceanhorn 2, sekelompok pahlawan berusaha mencari Paradigm Hourglass untuk memperbaiki dunia. Ceritanya disampaikan lewat narasi singkat di awal, lalu kamu langsung dilempar ke dungeon. Kalau kamu mengharapkan cerita yang dalam, lupakan saja. Ini bukan game yang mau bercerita, dan jujur saya juga nggak terlalu peduli. Yang penting adalah apakah gameplay-nya seru.

Di atas kertas, konsepnya menjanjikan. Ada empat kelas yang bisa dipilih: Knight dengan pedang yang seimbang, Huntress dengan busur dan panah, Grandmaster dengan kapak, dan Mage yang melempar buku tebal kayaknya dia lebih suka baca daripada mukul. Saya sempat mencoba semuanya secara bergantian. Knight adalah karakter paling mudah dikuasai, dengan serangan yang stabil. Huntress butuh timing untuk panahnya, tapi serangan jarak jauhnya membantu banget waktu menghadapi musuh yang mengepung. Grandmaster mungkin karakter terkuat dari segi damage, tapi kecepatan serangannya lambat, jadi kamu harus pintar-pintar menghindar. Mage… saya masih heran kenapa dia melempar buku, tapi efeknya ternyata menyenangkan dan bisa melukai banyak musuh sekaligus. Setiap karakter punya skill tree sederhana, dan kamu bisa naik level selama menjelajah. Kalau main solo, kamu bisa gonta-ganti karakter kapan saja dengan satu tombol. Ini trik yang cerdas, karena ngajarin kamu menghargai peran masing-masing kelas. Buat saya yang biasanya malas kalau disuruh baca banyak instruksi, sistemnya langsung bisa dinikmati.

Sayangnya, keseruan itu mulai luntur setelah beberapa jam. Begitu masuk ke dungeon, ritmenya juga itu-itu saja: turun ke lantai, bersihkan ruangan dari gerombolan musuh, cari kunci di ruangan lain, buka pintu, ulangi. Kadang ada puzzle sederhana, tapi mayoritas cuma nyari kunci. Puzzle yang ada juga tidak pernah menjadi rumit. Sebagian besar hanya mencari kunci atau menekan tombol yang sudah jelas terlihat. Saya ingat ada beberapa lantai yang memintaku membuka tiga gerbang secara bersamaan dengan memanfaatkan musuh, tapi itu pun tidak cukup menantang. Setelah beberapa jam, semuanya terasa seperti pekerjaan rutin. Bosnya muncul tiap beberapa lantai, dan itu momen paling menegangkan karena mereka punya pola serangan yang lumayan. Tapi perjalanan menuju bos itu yang bikin saya menguap. Enemies dateng makin banyak, tapi tantangannya nggak pernah lebih pintar hanya lebih ramai. Ruangan makin penuh dengan musuh, bukan dengan mekanik yang bikin saya berpikir.

Saya sempat berharap sistem roguelite-nya bisa menyelamatkan repetisi ini, dan memang ada sedikit angin segar. Setiap lantai dihasilkan secara prosedural, jadi tata letaknya beda tiap run. Ada juga sistem zodiac alignment yang memberi bonus kalau zodiakmu cocok dengan kondisi dungeon. Sistem zodiac ini sebenarnya ide yang cerdas. Awalnya saya pilih zodiak secara acak, tapi begitu saya sadar bahwa kondisi dungeon bisa cocok dengan zodiak tertentu, saya mulai memilih dengan lebih teliti. Bonus yang didapat cukup membantu di floor yang sulit. Sayangnya, hal itu tidak cukup untuk membuat setiap run terasa berbeda. Setelah mengenali pola musuh dan bentuk ruangan, saya sudah bisa menebak apa yang akan datang. Vendor muncul di tengah jalan jualan gear dan power-up pakai koin. Lore pages juga bisa dikumpulkan buat yang mau ngulik dunia Oceanhorn lebih dalam. Buat saya pribadi, elemen-elemen kecil ini cukup bikin saya terus mencoba. Progresi karakternya sederhana, tapi memberi rasa 'pengen naik level lagi' setiap selesai run. Jadi meskipun repetitif, saya nggak terlalu dendam selama saya masih bisa ngumpulin koin dan buka skill baru.

Tapi ada satu masalah besar yang bikin saya kesel: input lag di combat. Gerakan dasar, charged attack, dan dodge seharusnya responsif, tapi ada delay yang cukup kentara. Ini bukan bug yang fatal, tapi kamu harus adaptasi dulu. Beberapa kali saya kena serangan musuh karena feeling saya meleset. Di game yang butuh refleks begini, input lag itu dosa. Apalagi kalau lagi ramai-ramainya musuh, delaynya kerasa banget. Saya bisa maklum kalau ini karena port atau optimasi, tapi tetap aja mengganggu. Waktu melawan bos, ini benar-benar terasa. Bos punya pola serangan yang butuh reaksi cepat, dan ketika saya menekan tombol dodge, ada jeda kecil sebelum karakter bereaksi. Saya beberapa kali menerima damage yang seharusnya bisa dihindari. Seiring waktu, saya mulai membiasakan diri dengan memberi timing lebih awal, tapi hal itu tidak menghilangkan rasa canggung.

Satu hal yang saya nilai tinggi dari game ini adalah dukungan co-op lokal sampai empat pemain. Tapi di PC, ini jadi pedang bermata dua. Saya tumbuh di era warnet, jadi konsep main bareng di satu PC sebenarnya bukan sesuatu yang asing. Tapi zaman sekarang, kebanyakan teman saya nggak bisa datang ke rumah buat main bareng. Online co-op nggak ada, jadi pilihannya cuma solo atau local multiplayer. Itu sangat membatasi replay value, terutama buat game yang jelas-jelas dirancang untuk dimainkan bareng. Saya sempat coba main sendirian, dan hasilnya terasa hambar. Mungkin kalau ada teman di samping saya, kebosanan ini bisa terbayar. Tapi sepanjang review, saya nggak sempat kumpul sama teman, jadi ya saya nikmati solonya. Saya juga kesulitan membayangkan diri saya mengundang tiga orang teman untuk bermain di depan laptop. Walaupun di Indonesia punya budaya main bareng, sekarang online jauh lebih praktis. Tanpa opsi online, fitur co-op lokal ini terasa seperti peninggalan zaman lama yang sulit dimanfaatkan.

Kalau bicara soal visual, Oceanhorn: Chronos Dungeon beralih ke pixel art. Secara teknis, hasilnya cukup tajam dan warnanya cerah. Tapi gaya artistiknya… hmm, kurang berkarakter. Ini bukan pixel art yang punya identitas kuat seperti game-game indie populer; malah mirip belasan game indie lain yang rilis di Steam. Saya langsung teringat Kamiko, game indie Switch yang juga sepi peminat. Font UI-nya juga jelek keliatan kayak font bawaan Microsoft Word yang lupa diganti. Ini detail kecil, tapi kalau sampai saya perhatiin, artinya ada sesuatu yang salah. Padahal karakter-karakternya cukup detail dan animasinya halus, jadi nggak semuanya buruk. Lingkungan dungeon-nya sebenarnya bervariasi. Ada reruntuhan berlumut, koridor batu yang bersih, dan juga area yang dipenuhi akar dan tanaman. Tapi setiap lokasi tidak punya ciri khas yang kuat. Saya tidak akan bisa mengingat desain ruangan tertentu setelah menutup game. Ini berbeda dengan dua game Oceanhorn sebelumnya yang punya arah seni lebih jelas.

Untungnya, sektor audio justru jadi penyelamat. Musiknya enak didengar perpaduan nada retro dan nuansa fantasi yang pas banget buat menemani aktivitas hack and slash. Komposernya jelas paham cara bikin lagu yang nggak bikin boring walau diputer berulang kali. Voice acting-nya juga jauh lebih bagus daripada ekspektasi saya untuk game dengan budget seadanya. Naratornya terdengar serius dan meyakinkan, walau dialognya cuma sedikit. Ada satu lagu yang mengiringi boss fight yang menurut saya luar biasa. Iramanya bikin semangat, meskipun saya sedang berusaha keras menghindari serangan. Suara hantaman pedang dan ledakan item sihir juga terdengar memuaskan. Secara keseluruhan, sound designer-nya patut diacungi jempol. Kalau ada satu alasan buat bertahan di game ini, suara dan musiknya adalah alasan terkuat.

Dari segi cerita, jujur saya nggak banyak yang bisa dikomentari. Premisnya sederhana: empat pahlawan masuk Chronos Dungeon, cari Paradigm Hourglass, kalahkan bos, selesai. Ada lore yang tersebar, tapi saya pribadi nggak pernah tertarik baca. Mungkin buat fans setia Oceanhorn, ini bonus yang menyenangkan. Tapi buat saya, cerita di sini cuma bumbu penyedap yang hampir nggak berasa. Yang penting adalah action-nya, dan action-nya ya standar gitu aja. Saya sempat mengumpulkan beberapa lore page di awal, tapi kemudian berhenti karena tidak merasa terikat dengan dunia atau karakternya. Bahkan narasi singkat di tiap awal dunia tidak berhasil menarik perhatian saya. Tidak masalah sih, karena saya tidak berharap banyak dari game seperti ini. Tapi setidaknya, karakter yang lebih ekspresif akan membantu pengalaman keseluruhan.

Satu hal yang saya apresiasi adalah opsi kesulitan yang bisa dipilih sebelum mulai. Jadi kalau kamu mau main santai, pilih mode yang lebih gampang; kalau mau tantangan, ada mode lebih sulit. Ini bikin game lebih ramah buat keluarga atau pemain kasual. Saya setuju banget dengan keputusan ini karena game seperti ini harusnya bisa dinikmati semua umur. Saya sempat mencoba mode paling sulit, dan yang terjadi hanyalah jumlah musuh yang lebih banyak dan damage yang lebih besar. Tidak ada perubahan pola musuh atau mekanik baru. Jadi kalau kamu mencari tantangan yang lebih cerdas, kamu mungkin akan kecewa. Mode normal sudah cukup menantang untuk pemain kasual.

Nah, sekarang gimana pendapat akhir saya? Oceanhorn: Chronos Dungeon bukan game yang buruk, tapi juga bukan game yang bikin saya terpikat. Dia main di area yang aman: dungeon crawler sederhana dengan co-op, yang sebenarnya punya potensi besar kalau online co-op hadir. Di PC, yang menjadi platform utama saya, absennya online multiplayer adalah kekurangan yang sangat terasa. Kalau versi konsol rilis dan saya bisa main bareng teman di sofa, mungkin nilainya naik. Tapi sekarang, di PC, game ini terasa setengah matang.

Saya juga harus bilang, saya agak kecewa karena franchise Oceanhorn yang dulu dikenal punya kepribadian walau hasil meniru Zelda sekarang jadi generic. Waktu mereka mencoba sesuatu yang agak orisinal, yang muncul justru kesan 'campuran dari banyak game yang sudah ada.' Mungkin ini bukan kesalahan besar kalau kamu cari game co-op santai yang bisa dimainkan 30 menit. Tapi buat orang yang sudah menikmati dua game sebelumnya, rasanya seperti kehilangan teman lama.

Terakhir, soal replayability. Ada sistem procedurally generated, karakter yang bisa di-upgrade, dan berbagai senjata & item, jadi secara teoritis kamu bisa main berkali-kali. Tapi karena tidak ada online co-op, saya membayangkan kebanyakan pemain akan bosan setelah beberapa jam. Kecuali kamu punya teman yang rajin datang ke rumah, daya tariknya cepat memudar. Saya sendiri lebih memilih game roguelike lain yang lebih dalam dan punya multiplayer online.

Jadi, apakah Oceanhorn: Chronos Dungeon layak dimainkan? Kalau kamu lagi cari game co-op lokal yang sederhana untuk dimainkan bareng adik atau teman di satu layar, mungkin bisa dicoba. Tapi kalau kamu berharap penerus spiritual Oceanhorn yang bisa main online, kamu mungkin akan kecewa. Game ini bukan kegagalan total, tapi ia terjebak di antara dua kursi: tidak cukup seru sendirian, dan terlalu rumit untuk sekadar game pesta.

Mungkin kalau saya masih berumur 12 tahun dan punya saudara yang mau main bareng setiap hari, saya akan lebih cinta sama game ini. Tapi sebagai orang dewasa yang terbiasa main online dengan teman, daya tariknya cepat luntur. Ini bukan game yang akan saya rekomendasikan dengan antusias, tapi juga bukan game yang saya sesali. Nikmatin dikit-dikit, seru, tapi setelah itu kamu akan lupa kalau dia pernah ada.

Leave your vote

100k Points
Upvote Downvote