Setelah DOOM Eternal menjadi salah satu game favorit saya sepanjang masa, ada rasa deg-degan sendiri ketika id Software mengumumkan DOOM: The Dark Ages. Eternal berhasil memadukan tembakan super cepat, manajemen sumber daya, dan gerakan vertikal yang gila. Saya menghabiskan puluhan jam mengulang campaign-nya, bahkan sampai berani mencoba Ultra Nightmare. Jadi ketika tahu sekuel/prequel ini sengaja mengambil arah berbeda lebih lambat, lebih berat, lebih 'medieval' saya cukup skeptis. Tapi setelah memainkan sampai selesai, saya bisa bilang: The Dark Ages bukan Eternal, tapi ia cukup berani menjadi sesuatu yang lain.
Dan 'sesuatu yang lain' itu ternyata punya daya tarik sendiri. Dari detik pertama, yang langsung terasa adalah perubahan drastis pada ritme pertarungan. Kalau di Eternal saya seperti kucing liar yang melompat-lompat di antara demon, di The Dark Ages saya justru seperti tank raksasa yang menginjak-injak apa pun di depan. Footstep-nya berat, lari-nya terasa seperti mengaduk tanah, dan ketika mendarat dari lompatan tinggi, saya bisa langsung membunuh demon kecil hanya dengan impact. Sensasi ini memang berbeda, tapi jujur saja, punya kepuasan primitif yang susah dijelaskan. Ini bukan soal kecepatan, tapi soal kehadiran. Doom Slayer di sini terasa seperti mesin pemusnah yang tidak bisa dihentikan, dan itu keren banget.
Namun, kebanggaan terhadap kekuatan ini juga harus dibayar dengan satu hal yang cukup krusial: mobilitas. Salah satu hal yang paling saya rindukan dari Eternal adalah cara saya melompat dari dinding ke dinding, memakai dash untuk menghindari serangan, dan meluncur melewati platform dengan mulus. Di The Dark Ages, sebagian besar pertarungan terjadi di permukaan tanah. Arena-nya memang luas, tapi saya lebih sering berjalan atau lari pendek daripada benar-benar 'terbang' melintasi medan. Saya sempat mencoba mencari celah untuk memakai gerakan vertikal seperti dulu, tapi desain levelnya jelas tidak mendukung. Ini memang pilihan desain yang sadar, dan saya menghargai konsistensinya, tapi tidak bisa dipungkiri rasa lapang dan dinamis dari Eternal hilang. Bagi saya yang sudah kecanduan ritme cepat, transisi ini sempat bikin saya kikuk selama beberapa jam pertama.
Selain Shield Saw, ada tiga senjata melee yang bisa kita bawa. Mace untuk damage area, semacam kapak untuk single target, dan satu lagi yang fokus ke kombo. Rotasinya cukup sederhana: tembak-tembak habis amunisi, lalu beralih ke melee buat dapetin ammo lagi. Ini bikin siklus pertarungan tetap ketat dan memaksa saya untuk tidak diam di satu tempat. Yang menarik, senjata jarak dekat ini juga bisa dipakai buat finishing move, dan setiap kill melee mengembalikan sumber daya tertentu. Sistemnya memang nggak serumit Eternal yang memisahkan jelas antara Glory Kill buat health, Flame Belch buat armor, dan Chainsaw buat ammo. Di The Dark Ages, semua cara bisa dibilang saling tumpang tindih. Ada banyak upgrade yang bikin kita dapet armor dari shotgun, health dari mace, atau ammo dari skill tertentu. Awalnya saya bingung karena terlalu banyak pilihan, tapi setelah beberapa jam, saya malah menikmati kebebasan ini. Saya bisa bikin 'build' sendiri sesuai gaya main. Eh, tapi ini sekaligus jadi pisau bermata dua. Karena semuanya bisa dilakukan dengan banyak cara, tidak ada satu metode yang benar-benar terasa paling efisien. Saya sering merasa kalau loadout saya cuma setengah optimal, dan itu mengganggu sisi kompulsif saya yang pengen selalu maksimal. Di Eternal, setiap senjata punya peran unik dan saya tahu kapan harus pakai apa. Di sini, beberapa senjata terasa kurang berguna. Misalnya Pulverizer, yang lemah banget kecuali buat ngadepin gerombolan musuh kecil padahal ngadepin musuh kecil juga bisa pakai shield bash gratis. Ada juga shotgun biasa yang kalah pamor sama Super Shotgun, seperti biasanya.
Sebenarnya, kedalaman sistem pertarungan di The Dark Ages baru terasa ketika saya mulai menggabungkan semua alat sekaligus dalam satu pertarungan. Di salah satu arena besar, saya ingat mencoba membuka pertarungan dengan melempar Shield Saw ke Revenant, lalu langsung lari ke arahnya untuk combo mace, kemudian berbalik memblokir proyektil yang datang dari belakang, dan menuntaskannya dengan serangan jarak dekat. Momen seperti itu membuat saya merasa sedang bermain game action yang lebih taktis, bukan sekadar tembak-tembakan. Sayangnya, momen seperti itu jarang muncul di luar kepala saya sendiri. Kebanyakan musuh berat punya pola yang terlalu mudah ditebak setelah beberapa kali bertemu, sehingga saya lebih sering jatuh ke rutinitas yang sama: mencari target yang bisa di-parry, menunggu kilatan hijau, lalu menghantamnya. Saya berharap id memberikan variasi pola serangan yang lebih banyak, supaya parry tidak terasa seperti satu-satunya jalan keluar yang benar.
Bicara soal senjata, The Dark Ages punya 14 senjata utama, jumlah terbanyak dalam campaign Doom. Semua senjata punya 'rasa' yang berbeda dan terdengar mantap saat ditembakkan. Senjata baru kayak Ravager yang bisa menggiling tengkorak dan Chainshot yang menembak rantai bikin saya sering gonta-ganti gaya main. Tapi karena terlalu banyak, saya malah cenderung memakai empat atau lima senjata favorit sepanjang game. Saya sempat coba memaksa diri memakai semuanya, tapi itu terasa lebih kayak pekerjaan daripada kesenangan. Justru kelebihan game ini adalah kebebasan buat nggak harus pakai semua senjata, jadi setiap pemain bisa punya pengalaman berbeda. Saya sih paling cocok sama senjata energy kayak Accelerator dan Cycler, dan saya senang banget karena dua senjata itu benar-benar overpowered dalam build yang saya buat. Tapi bukan berarti tidak ada masalah. Di sisi progression, The Dark Ages terasa agak berantakan. Ada tiga mata uang berbeda: duit buat upgrade senjata, rubi buat membuka skill, dan emas dari tantangan. Belum lagi upgrade kesehatan, armor, dan amunisi yang sekarang terikat pada musuh Enforcer yang tersebar di peta. Untungnya, mayoritas Enforcer ada di jalur utama, jadi saya nggak perlu khawatir ketinggalan terlalu banyak. Tapi banyaknya jenis currency dan upgrade yang saling tumpang tindih bikin saya harus buka menu berkali-kali, dan itu agak mengganggu ritme.
Sekarang soal kesulitan. Secara default, The Dark Ages di Nightmare terasa sedikit lebih mudah daripada Eternal, tapi anehnya lebih frustrasi dalam hal sumber daya. Kayak di Doom (2016), nilai health dan armor dari pick-up dipangkas di level kesulitan tinggi. Jadi walaupun saya agresif dan rajin glory kill, kadang health saya tetap jebol. Ini bukan masalah besar karena ada slider kesulitan yang bisa diutak-atik sesuka hati. Pemain bisa mengatur damage yang diterima, damage yang dikeluarkan, kecepatan game, window parry, dan juga nilai resource. Saya sempat nyoba Nightmare dengan resource value normal, dan itu terasa jauh lebih enak. Tapi di sisi lain, kehadiran slider yang terlalu bebas ini bikin prestasi nggak berarti. Kalau semua orang bisa menang dengan mengubah damage received jadi 10%, lalu dapat reward skin emas Ultra Nightmare, apa artinya? Saya sih bukan tipe masokis yang menikmati kesulitan ekstrem, tapi saya juga nggak suka kalau game memberikan penghargaan yang sama untuk tantangan yang berbeda. Sistem ini terasa terlalu 'demokratis' sampai kehilangan gregetnya. Untungnya, id tetap mempertahankan keputusan bagus: kesehatan musuh tidak berubah antar level kesulitan. Jadi ketika naik difficulty, yang berubah adalah seberapa cepat kita mati, bukan seberapa lama kita menghabiskan musuh. Itu keputusan yang tepat.
Saya juga perlu mencatat bahwa slider kesulitan ini disertai dengan sistem yang cukup transparan: setiap perubahan langsung ditampilkan di menu, dan game tidak menyembunyikan apa pun. Saya tidak menuntut penghapusan fitur ini, karena aksesibilitas itu penting. Tapi sebagai seseorang yang bangga menamatkan Eternal di Ultra Nightmare, saya butuh pengakuan bahwa perjuangan saya bukan sesuatu yang bisa disamakan dengan orang yang menggeser damage received ke 10%. id Software bisa saja memberi semacam penanda atau reward khusus bagi yang menyelesaikan tantangan tanpa modifikasi, tapi mereka memilih tidak melakukannya. Akibatnya, gairah saya untuk menaklukkan mode tersulit sedikit meredup. Saya tetap menyelesaikan game di Nightmare standar, tapi saya tidak lagi merasa perlu membuktikan sesuatu.
Bagian yang paling saya nantikan sekaligus paling saya khawatirkan adalah level mech dan naga. id Software sempat bilang kalau bagian ini bukan sekadar gimmick, tapi bagian inti dari game. Sayangnya, setelah memainkannya, saya nggak bisa setuju. Level Atlan (mech raksasa) sebenarnya punya skala yang mengesankan saat kita menginjak kota dan demon. Tapi gameplay-nya cuma sebatas menekan tombol pukul terus sampai gauge super terisi, lalu menghindari serangan dengan perfect dodge yang window-nya super longgar. Rasanya seperti versi lambat dan kaku dari God of War, tanpa kedalaman. Level naga sedikit lebih seru karena kita bisa terbang bebas dan menembak. Momen dogfight di kecepatan tinggi sempat bikin saya semangat, apalagi saat melintasi area-area besar untuk masuk ke combat biasa. Tapi begitu masuk pertarungan sesungguhnya, semuanya kembali ke pola yang sama: lock-on ke target, tahan klik, dan perfect dodge saat ada sinyal hijau. Saya membayangkan bakal ada pertarungan ala Star Fox yang ramai dan dinamis, tapi yang saya dapat cuma 'menembak sasaran diam sambil menghindar'. Akhirnya, level mech dan naga ini tidak lebih dari selingan yang lumayan, tapi jauh dari kata wajib.
Ada satu hal yang membuat saya cukup terkesan dari level mech dan naga: semuanya tidak terlalu panjang. id jelas tahu bahwa gimmick semacam ini akan cepat membosankan jika dipaksakan. Setiap segmen hanya berlangsung sekitar lima belas menit, dan setelah itu saya kembali ke pertarungan FPS yang sebenarnya. Saya menghargai pengendalian diri itu, walaupun saya tetap berharap ada satu misi yang benar-benar menangkap potensi penuh dari kedua kendaraan ini. Mungkin jika ada boss fight ala Raiden vs Ray di Metal Gear Rising, atau dogfight luar angkasa yang lebih bebas, kesannya akan jauh lebih kuat. Sayangnya, yang ada hanyalah pemanasan singkat yang tidak pernah menjadi hidangan utama.
Cerita The Dark Ages mengambil latar sebelum DOOM Eternal, saat Doom Slayer masih menjadi senjata bagi Knight Sentinels dalam perang melawan neraka. Premisnya menarik: Slayer yang terjebak menjadi alat perang, bukan pahlawan. Tapi eksekusinya … saya jujur kesulitan peduli. Ada Prince Azhrak yang mencoba menguasai Argent D'nur, ada Bishop Kreed yang main kotor, dan ada King Novik serta Commander Valen yang sudah dikenal dari lore Eternal. Semua elemen 'kosmik-medieval' hadir, tapi tulisannya terasa kering dan serba serius. Tidak ada sindiran gelap khas Doom, tidak ada momen Slayer yang mencemooh lawan dengan gesture. Padahal menurut saya, salah satu kekuatan DOOM (2016) adalah karakter yang diam tapi penuh gaya. Di The Dark Ages, Slayer banyak bicara melalui potongan adegan? Tidak juga. Saya justru merasa dia seperti boneka yang diperintah oleh karakter lain. Bahkan di tengah perang besar, saya tidak pernah merasa terikat pada nasib para Sentinels. Mungkin ini karena cutscene-nya terlalu banyak dan terlalu serius, sehingga menghilangkan kesan 'game Doom adalah game yang sengaja nggak mau terlalu dipikirkan'. Saya tidak menuntut narasi sebaik The Last of Us, tapi kalau mau bercerita, minimal ada sesuatu yang membuat saya penasaran. Sayangnya, The Dark Ages gagal di titik itu. Saya malah lebih menikmati lore tersembunyi di Codex yang menjelaskan hubungan Slayer dengan para Maykr, karena di luar itu semuanya terasa datar.
Sebenarnya ada titik di mana cerita sempat membuat saya melongo: saat dunia berubah dari medan perang medieval ke semesta kosmik yang penuh dengan struktur alien dan benda-benda Lovecraftian. Momen tersebut menunjukkan bahwa id masih punya imajinasi visual yang luar biasa. Namun, transisi itu tidak pernah diikat dengan narasi yang kuat. Saya tidak merasa ada konsekuensi emosional dari perpindahan tersebut. Rasanya seperti berpindah dari satu panggung teater ke panggung lainnya tanpa ada benang merah yang jelas. Mungkin ini memang gaya Doom yang memprioritaskan gameplay, tapi kalau game ini punya cutscene sebanyak itu, saya berharap ceritanya tidak hanya jadi pemandu antar level.
Dari segi visual, id Software tetap jago bikin lingkungan yang megah. Ada benteng-benteng besar, gua-gua kosmik yang terasa asing, dan pemandangan medan perang yang luas. Tapi, warnanya didominasi cokelat, abu-abu, dan kusam. Saya mengerti ini setting peperangan medieval, tapi setelah dua game sebelumnya yang penuh warna neon dan kontras tinggi, The Dark Ages terasa seperti langkah mundur. Saya sempat menaikkan saturasi monitor demi membedakan musuh dari latar, tapi untungnya game punya opsi untuk mengubah warna outline dan indikator ancaman. Saya setel semuanya jadi kuning terang, dan itu sedikit membantu. Desain musuh sendiri tetap juara. Cacodemon yang biasanya kelihatan lucu sekarang berubah jadi semacam otak cumi raksasa yang mengambang, creepy banget. Desain karakter utama juga solid, facial animation-nya halus, dan armor Slayer yang medieval benar-benar kelihatan keren. Tapi secara keseluruhan, palet warna yang suram bikin mata saya cepat lelah. Ini bukan masalah teknis, tapi masalah selera artistik. Sayangnya, selera saya lebih cocok sama warna pop.
Dari sisi teknis, saya tidak menemukan banyak masalah serius. Frame rate tetap stabil di PC saya, dan loading screen cukup singkat. Ada beberapa momen ketika tekstur muncul sedikit telat setelah fast travel, tapi itu tidak mengganggu pertarungan. Saya juga menghargai opsi aksesibilitas yang diberikan, termasuk kemampuan mengubah warna indikator, mengecilkan getaran, dan mengatur ukuran subtitle. Hal-hal kecil seperti ini membuat saya betah berlama-lama, terutama karena mata saya sempat lelah dengan palet warna yang monoton. Saya hanya berharap ada lebih banyak variasi lingkungan yang cerah, bukan hanya di level kosmik.
Soal soundtrack, The Dark Ages dikerjakan oleh Finishing Move Inc, dan mereka berhasil menangkap jiwa metal Doom dengan sentuhan medieval yang hangat. Ada track yang menggunakan paduan suara dan biola di tengah distorsi gitar, dan itu pas banget sama setting baru. Tapi, saya harus jujur: tidak ada satu lagu pun yang nempel di kepala setelah saya menutup game. Di Eternal, saya bisa bersenandung terus 'The Only Thing They Fear Is You' dan 'BFG Division' sampai berhari-hari. Di sini, musiknya lebih berfungsi sebagai pengiring suasana daripada identitas. Saat bertarung sengit, saya bahkan sering lupa kalau ada musik karena terlalu fokus pada gameplay. Sound design-nya sendiri mantap. Setiap tembakan berat, setiap parry terdengar memuaskan, dan setiap demon yang mati mengeluarkan suara yang pas. Ada indikator suara dan visual yang jelas saat health rendah atau ada bahaya datang, jadi saya nggak pernah merasa dibodohi oleh game.
Berbicara soal replayability, The Dark Ages menawarkan banyak hal. Ada banyak rahasia dan collectible yang bisa dicari, dari mainan sampai skin senjata. Ada juga tantangan senjata yang memberi emas untuk upgrade kosmetik. Saya menghabiskan waktu ekstra buat ngebersihin peta dan mencari semua Enforcer karena upgrade amunisi dan kesehatan itu penting. Meski begitu, replays value-nya tidak sekuat Eternal. Karena ritme combat yang lebih grounded, saya tidak merasa terlalu tertantang untuk mengulang level dengan gaya main yang beda. Di Eternal, saya selalu penasaran bagaimana caranya menyelesaikan arena tertentu tanpa mengambil damage sama sekali. Di sini, saya cukup puas dengan sekali jalan sambil mengumpulkan semua item. Tidak ada mode multiplayer atau co-op dalam game ini, yang sangat disayangkan mengingat saya biasanya senang bermain game bareng teman. Saya tahu id fokus ke single-player, tapi di era sekarang, punya mode horde atau co-op akan bikin game ini awet banget. Mungkin ini pemikiran yang terlalu idealis, tapi tetap saja.
Berbicara soal koleksi, saya suka cara The Dark Ages menyembunyikan barang-barangnya. Tidak semua rahasia langsung terlihat di peta; beberapa membutuhkan teka-teki lingkungan atau lompatan yang tidak terlalu jelas. Saya ingat menghabiskan hampir setengah jam untuk mencari satu mainan yang ternyata tersembunyi di balik dinding yang bisa dihancurkan oleh senjata tertentu. Momen seperti itu justru lebih berkesan daripada sekadar mengumpulkan item yang bertebaran di jalur utama. Tapi pada saat yang sama, karena peta besar dan minim landmark yang berwarna, saya sering kesulitan mengingat di mana saja saya sudah menjelajah. Untungnya, ada peta yang menandai item yang belum diambil, jadi saya tidak perlu menebak-nebak.
Seiring berjalannya waktu, saya mulai menghargai The Dark Ages sebagai sebuah eksperimen yang berani. Ia bukan sekedar 'Eternal yang medieval' dengan kulit baru. Ia punya identitas sendiri, baik dalam hal feel maupun cara bermain. Kebebasan memilih senjata dan upgrade membuat setiap pemain punya pengalaman yang sedikit berbeda. Ada kawan saya yang membangun full melee build dan bilang game ini lebih seru daripada Eternal, karena dia nggak suka dipaksa pakai banyak senjata. Saya sendiri lebih suka Eternal, tapi saya bisa paham kenapa orang menyukai yang ini. Yang jelas, The Dark Ages menawarkan sesuatu yang lebih penting dari sekadar nostalgia: ia menghormati masa lalu Doom 1993 yang berdiri kaku sambil menembak, dan membungkusnya dengan teknologi modern dan sistem baru yang keren. Masalahnya, di tengah semua keren itu, ada beberapa pengorbanan yang terasa cukup berat. Verticality yang hilang, cerita yang kering, dan level mech/dragon yang dangkal membuat game ini berada di bawah pendahulunya. Tapi sekali lagi, standar yang diciptakan Eternal memang tidak masuk akal. The Dark Ages tetap berhasil memberikan pengalaman membantai demon yang hampir mustahil saya sebut buruk.
Kalau ditanya apakah saya merekomendasikan game ini, jawaban saya: ya, terutama buat kamu yang penasaran dengan Doom tapi nggak terlalu suka kecepatan mabuk Eternal. Atau buat yang sudah bosan dengan formula lama dan ingin melihat Doom yang lebih 'berat'. Tapi buat yang menganggap Eternal adalah salah satu game terbaik sepanjang masa, The Dark Ages mungkin akan terasa seperti penurunan. Saya termasuk kategori kedua, dan bahkan saya tetap menikmati hampir setiap menit di dalamnya. Hanya saja, saya tidak bisa menoleh ke belakang tanpa sedikit menyesali apa yang hilang.
Jika ditanya apakah game ini akan tetap saya buka setelah review ini selesai, jawabannya iya. Saya sudah menyimpan beberapa save dengan build yang berbeda, dan saya penasaran bagaimana rasanya bertarung dengan mengandalkan senjata melee hampir sepenuhnya. Saya juga ingin mencoba beberapa slider kesulitan yang lebih eksperimental, seperti memperlambat kecepatan game sambil menaikkan damage musuh. Mungkin itu bukan cara 'normal' untuk menikmati Doom, tapi justru itulah daya tarik The Dark Ages: ia memberi ruang bagi pemain untuk menemukan ritme mereka sendiri. Tidak semua orang akan memanfaatkannya, tapi bagi saya, kebebasan itu punya nilai tersendiri.
Pada akhirnya, DOOM: The Dark Ages adalah game yang solid, brutal, dan punya jantung yang benar. Ia punya combat yang memuaskan, arsenal yang gila, dan momen spektakuler yang bikin mata melotot. Tapi ia juga punya masalah struktur, cerita yang lemah, dan beberapa bagian yang terasa kurang digarap. Ini bukan kesalahan besar, karena game tetap seru dimainkan sampai layar kredit bergulir. Namun, bagi saya, ia akan selalu menjadi 'prequel yang menarik' daripada 'Doom yang sesungguhnya'. Saya tetap akan membuka game ini lagi beberapa minggu ke depan, mungkin untuk coba build baru atau mencari rahasia yang saya lewatkan. Tapi saya tidak yakin saya akan mengingatnya sejelas Eternal. Mungkin itu sudah cukup? Mungkin.










