Dead Format adalah pengalaman horor bertahan hidup yang sangat atmosferik, dengan bangga menampilkan pengaruh sinematiknya sekaligus bereksperimen dengan bentuknya dengan cara yang terasa nostalgia dan meresahkan. Dikembangkan oleh Katanalevy dan diterbitkan oleh Oro Interactive, gim ini sangat terinspirasi oleh budaya horor era VHS, mendasarkan kengeriannya tidak hanya pada monster dan kegelapan, tetapi juga pada nuansa menyeramkan dari media usang dan gambar terlarang. Berlatar di Skotlandia tahun 1990-an, gim ini membingkai horornya melalui obsesi, kehilangan, dan daya tarik berbahaya dari film-film terlarang, segera membangun nada yang terasa personal, kasar, dan anehnya autentik.
Kisah ini berputar di sekitar hilangnya saudara laki-laki protagonis, yang ketertarikannya pada format VHS ilegal misterius yang dikenal sebagai “Video Ghostlies” membawanya ke jalan yang mengganggu. Apa yang dimulai sebagai pencarian jawaban secara bertahap berubah menjadi logika mimpi buruk berlapis, di mana film bukan lagi media pasif tetapi gerbang menuju dunia yang bermusuhan dan tertutup.
Apartemen Anda berfungsi sebagai pusat, ruang langka yang relatif aman tempat kaset-kaset dikatalogkan, petunjuk diperiksa, dan kaset VHS terkutuk dimasukkan ke dalam TV tua untuk mengakses alam lain. Perangkat naratif ini adalah salah satu ide paling menarik dari Dead Format, mengubah tindakan menonton kaset menjadi langkah nyata menuju kengerian.
Setiap dunia VHS berfungsi seperti lokasi syuting film yang aneh yang terinspirasi oleh periode atau subgenre sinema horor tertentu. Suatu saat Anda mungkin mendapati diri Anda berkeliaran di lingkungan hitam-putih yang keras yang mengingatkan pada film bisu, sementara di saat berikutnya Anda tenggelam dalam ruang gelap dan suram yang mengingatkan pada giallo Italia atau horor tubuh grotesk tahun 1980-an. Perubahan ini bukan hanya visual; perilaku musuh, bahaya lingkungan, dan logika teka-teki semuanya bergeser secara halus untuk mencerminkan “aturan” dari strip yang Anda huni. Variasi ini membuat eksplorasi tetap menarik dan memperkuat perasaan bahwa Anda sedang menjelajahi interpretasi sejarah sinematik yang aneh, bukan level standar.
Secara mekanis, Dead Format berakar pada desain horor bertahan hidup klasik. Eksplorasi benar-benar lambat dan teliti, sumber daya terbatas, dan manajemen inventaris memainkan peran penting dalam membentuk keputusan pemain. Senjata tersedia, tetapi pertempuran bukanlah fokus utama; Pertemuan terasa menegangkan, sebagian besar karena kelangkaan amunisi dan item penyembuhan, dan mendorong penghindaran dan penempatan posisi yang hati-hati. Gim ini meminjam ritme dan kekangan dari genre lama, di mana tempo dan antisipasi lebih penting daripada konfrontasi terus-menerus. Bagi pemain yang terbiasa dengan genre horor bertahan hidup tradisional, pendekatan ini terasa langsung dikenali dan sengaja dibuat ketinggalan zaman.
Teka-teki terjalin secara alami ke dalam lingkungan, seringkali mengharuskan pemain untuk berpikir lintas beberapa dunia kaset. Item yang ditemukan di satu dunia VHS dapat membuka kemajuan di dunia lain, mendorong perjalanan kembali dan memperkuat sifat saling terkait dari pengalaman tersebut. Struktur ini menghargai perhatian dan ingatan, karena isyarat visual dan petunjuk tematik sering menggantikan instruksi eksplisit. Meskipun beberapa teka-teki cenderung abstrak, secara umum teka-teki tersebut sesuai dengan nuansa permainan, memperkuat kesan bahwa logika itu sendiri telah terdistorsi dalam film-film yang rusak ini.
Salah satu elemen unggulan Dead Format adalah penggunaan media campurannya. Penyertaan cuplikan bergaya VHS asli—lengkap dengan noise analog, efek khusus, dan kualitas gambar yang terdegradasi—memberikan permainan ini otentisitas taktil yang jarang dicapai oleh game lain. Urutan-urutan ini mengaburkan batas antara game dan film, meningkatkan imersi dan membuat transisi antara dunia nyata dan kaset terasa benar-benar mengganggu. Alih-alih hanya mengandalkan visual dalam mesin game, game ini menggunakan glitch dan noise sebagai alat horor, mengubah kekasaran teknis menjadi pilihan estetika yang disadari.
Secara visual, game ini tidak merata dengan cara yang seringkali menguntungkan. Beberapa lingkungan sangat mudah diingat, sementara yang lain terlihat tambal sulam atau compang-camping di bagian tepinya, tetapi ketidakkonsistenan ini mencerminkan gagasan media yang rusak dan tidak sempurna. Desain makhluknya berkisar dari yang sedikit mengganggu hingga yang benar-benar mengerikan, lebih condong ke arah ketidaknyamanan surealis daripada kejutan langsung. Desain suara secara efektif mendukung perasaan ini, menggunakan kebisingan dan keheningan sekitar untuk membangun ketegangan, meskipun terkadang gagal mempertahankan rasa takut yang berkelanjutan.









