Ketika pengembang baru merilis game petualangan pertama mereka, Anda tidak pernah tahu apa yang diharapkan. Game Almost My Floor dikembangkan oleh tim suami-istri Rusia, Potata Company. Judul ini dengan berani menggabungkan petualangan tunjuk-dan-klik tradisional dengan permainan polisi investigasi, urutan aksi dengan waktu, dan grafik gaya buku komik yang menarik. Judul horor yang menakutkan tentang kehilangan, patah hati, moralitas, dan eksperimen psikedelik berbahaya di mana pilihan Anda penting. Ikuti review gamenya dari website IndoGamia.
Cerita dimulai di sebuah ruangan di mana protagonis sedang diinterogasi. Saat dia mulai menceritakan kisahnya kepada petugas polisi, cerita melompat kembali untuk melihat Alex tiba di gedung apartemennya yang bobrok, terhuyung-huyung dari peristiwa aneh dan tragis dalam hidupnya. Berikut adalah mekanika dasar dalam grafik tutorial singkat dan semuanya sangat sederhana. Sebagian besar permainan dimainkan dengan mengklik mouse. Kisah permainannya sangat menawan dan melibatkan penonton sejak awal, dan ini bisa dilihat di urutan paling awal. Dalam gim, Anda harus memilih dialog untuk memajukan alur cerita gim. Poin-poin pilihan ini ada pada waktu yang berbeda ketika situasi sulit terjadi dalam cerita. Sistem ini diimplementasikan dengan cara yang sangat cerdas dalam permainan, dan pilihan baik dan buruk entah bagaimana memengaruhi pembentukan karakter Anda. Kemungkinan bertemu orang lagi dan bagaimana mereka bereaksi terhadap Anda, tergantung pada bagaimana Anda memperlakukan mereka sebelumnya, adalah insentif yang sangat efektif untuk membuat keputusan yang bijaksana. Pilihan kumulatif Anda, baik dan buruk, mengarah ke salah satu dari dua akhir dalam permainan yang dapat mendorong Anda untuk mengalami permainan lagi.
Teka-teki dalam game ini untuk era game petualangan tunjuk dan klik. Anda akan menjelajahi adegan mencari ide atau item untuk mengalihkan perhatian karakter sehingga Anda dapat melewati mereka atau mengambil sesuatu yang mereka tidak ingin Anda miliki. Anda membaca dokumen dan menggunakan detailnya untuk mencari tahu urutan menekan serangkaian simbol. Anda meyakinkan karakter untuk membantu Anda membuka lemari dengan menggabungkan inventaris atau menemukan kunci yang hilang. Tidak ada yang luar biasa atau baru tentang teka-teki gim ini, tetapi teka-teki itu masuk akal dan merupakan bagian yang menyenangkan dari penjelajahan Anda di dunia gim.
Di mana Hampir Lantai Saya mengambil risiko adalah dalam urutan tindakannya. Cerita secara berkala terganggu oleh saat-saat kekerasan. Urutan ini semua terhubung ke mini-game yang hanya berlangsung beberapa detik, tetapi jika Anda salah klik sekali, Alex mati dan Anda harus memulai tantangan dari awal lagi. Ada beberapa mini-game lainnya, yang semuanya menambah sedikit tantangan pada game, dan jika Anda gagal, Anda dapat mencoba lagi.
Satu hal yang tidak salah untuk diambil adalah gaya seni yang digunakan dalam permainan. Cutscenes disajikan dalam panel buku komik animasi yang memotong layar. Desain karakter ditonjolkan dengan garis tebal, hitam, bertinta dan batas putih untuk menonjol dari lukisan latar belakang yang gila. Dialog, meski tidak diucapkan, disampaikan dengan tepat melalui gelembung ucapan. Alih-alih hanya menghadirkan dunia yang penuh dengan horor jahat dengan warna gelap dan sesekali darah, game ini menghiasi karya ini dengan palet warna penuh. Bahkan dalam adegan yang lebih realistis, lingkungan memiliki rasa tidak nyaman yang meresap.
Dengan cara yang sama, suara sangat membantu dalam menciptakan suasana. Musik gim ini meniru jenis film horor yang jelas terinspirasi olehnya, dengan piano yang tegang, bergema, atau nada lembut untuk membuat Anda terus-menerus menunggu sesuatu untuk keluar. Efek suara menciptakan suasana menakutkan yang membawa Anda lebih dalam ke dunia yang salah besar.
Kritik terbesar yang bisa dibuat tentang game ini terkait dengan cerita. Sebagian besar naskah berhasil membangun ketegangan, menghadirkan cerita horor yang sangat kompeten yang pergi ke tempat-tempat menarik. Di mana kegagalannya adalah dalam terjemahan bahasa Inggris, karena banyak dialog mengalami kesalahan tata bahasa dan tata bahasa atau tampak kaku dan tidak wajar. Masalah terburuk adalah bahwa akhir pekerjaan tidak sepenuhnya cocok dengan sisa narasi. Gim ini membangun klimaks yang sangat menegangkan dan mengikutinya dengan akhir yang agak terlalu rapi dan ringan. Sementara misteri cerita terbungkus dengan memuaskan, resolusi alur karakter terasa sedikit hampa dan tidak masuk akal.