Hari ini kita akan mengulas game Pedestrian.
Game ini dikembangkan dan diterbitkan oleh Skookum Arts.
Kritik terhadap game ini didasarkan pada pengalaman di platform Xbox.
Ketika Anda bepergian di kota, ada beberapa hal yang merupakan bagian integral dari kota, di satu sisi, garis bangunan dan jalan yang nyata, dan di sisi lain, jalur abstrak, dinamika, dan hambatan pemaksaan. Dengan peta kota dan tanda-tanda. Ketegangan di antara jenis-jenis ruang ini bisa jadi tidak menyenangkan: Namun, ada peta dan tanda-tanda yang menghalangi Anda untuk mendapatkan akses penuh ke geografi kota, untuk menegakkan hukum dan hak properti. Mereka menyembunyikan rahasia dari Anda. Tapi mereka juga bisa menjadi sumber kegembiraan, ajakan untuk membaca sekeliling mereka sebagai beberapa fakta berlawanan yang tidak pernah benar-benar selaras. Setelah 10 tahun tinggal di London, saya masih merasakan sensasi berjalan di antara stasiun kereta bawah tanah.
Ini secara harfiah mengungkapkan gagasan bahwa tanda-tanda menciptakan ruang semacam itu di dalam / di atas geografi perkotaan dengan mengubah tanda-tanda itu menjadi potongan-potongan yang diatur ulang dari permukaan platform, penyelesaian yang membawa Anda lebih dalam. Dibutuhkan kota metropolis tiga dimensi yang mengantuk. Anda memainkan manusia idiot dua dimensi yang akrab dengan miliaran di toilet dan dihidupkan di papan tulis. Pindah ke kanan, Anda melihat bahwa di kantor yang berantakan Anda tergelincir di antara tingkat, kamera melacak Anda dengan indah seolah-olah Anda mengikuti kupu-kupu, jazz yang menyenangkan menggelitik tirai Anda.
Pintu dan tangga di setiap panel memungkinkan Anda untuk pindah ke panel lain, tetapi input dan output ini tidak terhubung dari awal. Anda harus menautkannya dengan tombol untuk masuk ke tampilan rencana, memindahkan tanda dengan kursor (asalkan tidak terkunci di dalam bingkai) dan menggambar garis di antara tanda tersebut, kecuali tanda lain kabur. . Anda dapat memasuki tampilan rencana di mana saja untuk memainkan lebih banyak biola, tetapi yang penting adalah ketika Anda berpindah di antara tanda-tanda, koneksi itu tidak dapat diputuskan tanpa menyusun ulang teka-teki. Sebelum Anda bergerak, Anda harus meletakkan barang-barang tersebut dalam urutan yang benar.
Dalam gagasan ini, beberapa game platform yang belum sempurna tetapi dijalankan dengan baik dapat diandalkan. Anda mencari kunci pintu, melempar kunci untuk mengangkat lift, dan menyeret kotak centang di sekitar sehingga Anda dapat melompat ke tepian. Teka-teki sering dikelompokkan di sekitar hub, di mana Anda pergi ke tanda samping untuk mengumpulkan item yang Anda butuhkan untuk maju di tengah. Ada beberapa tanda berbahaya – ada bilah gergaji yang berputar, dan ada sinar laser yang harus Anda blokir atau nonaktifkan – tetapi ini adalah permainan yang sangat sunyi, tanpa elemen kehidupan, pengatur waktu, atau pertempuran dan oleh karena itu, waktu tak terbatas untuk mencicipi Cahaya, bayangan. Dan sisa-sisa indah dari latar belakang perkotaan. Ini membantu untuk memiliki orang-orang nyata di sekitar – Anda akan memata-matai kendaraan, tapi saya hanya ingat bertemu dengan manusia 3D. Mungkin lebih tercela dalam kasus pengusiran warga dari bermain-main dengan papan reklame, tetapi saya tidak menemukan kekosongan ini menakutkan: itu memberi saya perasaan bahwa saya sedang berkeliaran di sekitar kota. Istirahat
Teka-teki berikutnya sedikit terlibat dengan dasar-dasarnya. Anda akan menemukan botol kuning yang memungkinkan Anda mengunci ikon untuk mencegahnya mengatur ulang – misalnya, saat Anda membutuhkan sakelar untuk tetap menyala saat sinyal tersambung kembali. Trotoar dan rak ditandai seolah-olah telah disisihkan untuk pendaur ulang.
Ada beberapa teka-teki yang mungkin memerlukan coba-coba, tetapi pejalan kaki jauh lebih intuitif daripada kompleks. Ini sebagian karena desain visual yang jelas: aksesori utama sangat berbeda, dan catatan kemudian ditempel di dinding untuk mengetahui jenis teka-teki yang Anda hadapi. Anda dapat merasakan jalan Anda di sepanjang beberapa string tanpa sepenuhnya mengetahui apa yang Anda lakukan, yang mengarah ke crescendo yang sulit untuk dirancang, di mana realisasinya persis sama. Teka-teki terbaik adalah teka-teki di mana, dengan secara diam-diam memperkenalkan sebuah ide, permainan mengarahkan Anda untuk melakukan sesuatu yang tidak terduga dengannya: misalnya, kunci untuk sesuatu yang lebih dari sekadar membuka berguna. Hari ini kita akan meninjau permainan Pedestrian.
Game ini dikembangkan dan diterbitkan oleh Skookum Arts.
Kritik terhadap game ini didasarkan pada pengalaman di platform Xbox.
Ketika Anda bepergian di kota, ada beberapa hal yang merupakan bagian integral dari kota, di satu sisi, garis bangunan dan jalan yang nyata, dan di sisi lain, jalur abstrak, dinamika, dan hambatan pemaksaan. Dengan peta kota dan tanda-tanda. Ketegangan di antara jenis-jenis ruang ini bisa jadi tidak menyenangkan: Namun, ada peta dan tanda-tanda yang menghalangi Anda untuk mendapatkan akses penuh ke geografi kota, untuk menegakkan hukum dan hak properti. Mereka menyembunyikan rahasia dari Anda. Tapi mereka juga bisa menjadi sumber kegembiraan, ajakan untuk membaca sekeliling mereka sebagai beberapa fakta berlawanan yang tidak pernah benar-benar selaras. Setelah 10 tahun tinggal di London, saya masih merasakan sensasi berjalan di antara stasiun kereta bawah tanah.
Ini secara harfiah mengungkapkan gagasan bahwa tanda-tanda menciptakan ruang semacam itu di dalam / di atas geografi perkotaan dengan mengubah tanda-tanda itu menjadi potongan-potongan yang diatur ulang dari permukaan platform, penyelesaian yang membawa Anda lebih dalam. Dibutuhkan kota metropolis tiga dimensi yang mengantuk. Anda memainkan manusia idiot dua dimensi yang akrab dengan miliaran di toilet dan dihidupkan di papan tulis. Pindah ke kanan, Anda melihat bahwa di kantor yang berantakan Anda tergelincir di antara tingkat, kamera melacak Anda dengan indah seolah-olah Anda mengikuti kupu-kupu, jazz yang menyenangkan menggelitik tirai Anda.
Pintu dan tangga di setiap panel memungkinkan Anda untuk pindah ke panel lain, tetapi input dan output ini tidak terhubung dari awal. Anda harus menautkannya dengan tombol untuk masuk ke tampilan rencana, memindahkan tanda dengan kursor (asalkan tidak terkunci di dalam bingkai) dan menggambar garis di antara tanda tersebut, kecuali tanda lain kabur. . Anda dapat memasuki tampilan rencana di mana saja untuk memainkan lebih banyak biola, tetapi yang penting adalah ketika Anda berpindah di antara tanda-tanda, koneksi itu tidak dapat diputuskan tanpa menyusun ulang teka-teki. Sebelum Anda bergerak, Anda harus meletakkan barang-barang tersebut dalam urutan yang benar.
Dalam gagasan ini, beberapa game platform yang belum sempurna tetapi dijalankan dengan baik dapat diandalkan. Anda mencari kunci pintu, melempar kunci untuk mengangkat lift, dan menyeret kotak centang di sekitar sehingga Anda dapat melompat ke tepian. Teka-teki sering dikelompokkan di sekitar hub, di mana Anda pergi ke tanda samping untuk mengumpulkan item yang Anda butuhkan untuk maju di tengah. Ada beberapa tanda berbahaya – ada bilah gergaji yang berputar, dan ada sinar laser yang harus Anda blokir atau nonaktifkan – tetapi ini adalah permainan yang sangat sunyi, tanpa elemen kehidupan, pengatur waktu, atau pertempuran dan oleh karena itu, waktu tak terbatas untuk mencicipi Cahaya, bayangan. Dan sisa-sisa indah dari latar belakang perkotaan. Ini membantu untuk memiliki orang-orang nyata di sekitar – Anda akan memata-matai kendaraan, tapi saya hanya ingat bertemu dengan manusia 3D. Mungkin lebih tercela dalam kasus pengusiran warga dari bermain-main dengan papan reklame, tetapi saya tidak menemukan kekosongan ini menakutkan: itu memberi saya perasaan bahwa saya sedang berkeliaran di sekitar kota.
Teka-teki berikutnya sedikit terlibat dengan dasar-dasarnya. Anda akan menemukan botol kuning yang memungkinkan Anda mengunci ikon untuk mencegahnya mengatur ulang – misalnya, saat Anda membutuhkan sakelar untuk tetap menyala saat sinyal tersambung kembali. Trotoar dan rak ditandai seolah-olah telah disisihkan untuk pendaur ulang.
Ada beberapa teka-teki yang mungkin memerlukan coba-coba, tetapi pejalan kaki jauh lebih intuitif daripada kompleks. Ini sebagian karena desain visual yang jelas: aksesori utama sangat berbeda, dan catatan kemudian ditempel di dinding untuk mengetahui jenis teka-teki yang Anda hadapi. Anda dapat merasakan jalan Anda di sepanjang beberapa string tanpa sepenuhnya mengetahui apa yang Anda lakukan, yang mengarah ke crescendo yang sulit untuk dirancang, di mana realisasinya persis sama. Teka-teki terbaik adalah teka-teki di mana, dengan memperkenalkan sebuah ide secara diam-diam, permainan mengarahkan Anda untuk melakukan sesuatu yang tidak terduga dengannya: misalnya, kunci untuk sesuatu yang lebih dari sekadar membuka berguna.
Dalam 20 menit terakhir, ada twist yang berubah menjadi adegan terakhir yang mengingatkan pada The Witness. Tapi kemudian, The Pedestrian tidak sepenuhnya tentang teka-teki: bagaimana mengalahkan mereka membuka dunia yang sangat teratur, dan keintiman aneh yang diciptakannya di antara realitas permainan yang saling terkait. Seperti para situasionalis yang memasuki adegan yang sangat malas, kamera memotong lapisan perkotaan untuk setiap rangkaian tanda yang Anda jalin bersama, sementara karakter Anda bergerak ke latar belakang di dunia yang semuanya dangkal. Meskipun hampir tidak ada manusia bertubuh penuh, ada penekanan yang bagus untuk menemukan jejak aktivitas manusia – sepatu diikat yang dilemparkan ke kabel telegraf, stiker di tiang lampu, penari halo di jendela. Potongan-potongan kecil kehidupan adalah di antara tanda-tanda yang tidak lagi menjadi tanda dan telah menjadi lebih seperti harta karun.